طريقة إضاءة الأسطح باستخدام طبقة ( emissive )
طريقة إضاءة الأسطح باستخدام طبقة ( emissive )
بِسْمِ اللهِ الرَّحْمنِ الرَّحِيمِ
طريقة إضاءة الأسطح باستخدام طبقة ( emissive ) :
في هذه التدوينة سأقوم إن شاء الله بشرح طبقة الإضاءة ( emissive ) ويطلق عليها في محركات الرندر الأخرى
( self-illuminating ) وتعني الإضاءة الذاتية حيث تقوم هذه الطبقة بجعل الجسم أو السطح مضيء ونستطيع التحكم في لون وقوة الضوء وبعض الأشياء الأخرى . لنبدأ في الشرح :
( طريقة إضافة طبقة ( emissive ) ) :
أولا نقوم بإضافة خامة فيري جديدة ، وذالك بالضغط على أيقونة ( material editor ) ستظهر لنا النافذة الخاصة بتعديل الخامات ، نتوجه للنافذة ( material list ) ثم نقوم بالضغط بالزر الأيمن للفأرة على ( Scene materials ) نختار منها
( create material ) ثم نختار ( standard ) :
ثانيا نقوم بإضافة طبقة الإضاءة ( emissive ) وذالك بالضغط بالزر الأيمن للفأرة على الخامة التي قمنا بإضافتها ( أو أي خامة أخرى ) ستظهر لنا قائمة نقوم بوضع مؤشر الفأرة على ( create layer ) نختار منها ( emissive ) ، كما تلاحظون في الصورة عند الضغط على ( preview ) نلاحظ أن الخامة أصبحت مضيئة :
الآن ننتقل لطبقة الإضاءة ( emissive ) لشرح أهم خصائصها :
* خاصية ( color ) : وتتحكم في لون الضوء المنبعث من الخامة حيث أن اللون الافتراضي هو اللون الأبيض ، واللون الأسود يعني انعدام الضوء :
* خاصية ( transparency ) : وتتحكم في شفافية طبقة الإضاءة حيث أن اللون الأبيض يعني الشفافية المطلقة واللون الأسود يعني التعتيم تماما وفي الغالب يتم استخدامها عند إضافة (Texture map ( حرف M الموجود بجانب الخاصية ) ) وسيتم استخدامها لاحقا إن شاء الله :
* خاصية ( multiplier ) : وتتحكم في قوة أو شدة الضوء حيث أن القيمة الافتراضية هي ( 1.0 ) وكلما زادت القيمة زادت قوة الضوء والعكس صحيح ، والقيمة ( 0.0 ) تعني انعدام الضوء ، وعلينا الانتباه انه عندما تكون قيمة ( multiplier ) مرتفعة سيؤدي ذالك إلى فقد الإضاءة للونها فتصبح باللون الأبيض ولحل هذه المشكلة يجب علينا اختيار ألوان قاتمة ( غامقة ) للحصول على النتيجة المطلوبة :
ملاحظة : عند إضافة (texture map ( حرف M ) ) في هذه الخاصية لن تتأثر قوة الضوء بالقيم التي سنكتبها في المربع بل سيقوم البرنامج بتحديد قوة الضوء من الصورة التي قمنا باختيارها
* خاصية ( double sided ) : عند تفعيلها سنتحصل على إضاءة من الوجهان ( الأمامي والخلفي ) وهي لا تعمل إلا بتفعيل الخاصية ( emit on back side ) :
الآن سأقوم بوضح الكاميرا أسفل الشكل لتوضيح الفرق :
* خاصية ( multiply by opacity ) : وهي مفعلة افتراضيا وانصح بتركها كما هي :
بعض استخدامات طبقة ( emissive ) :
* تستخدم في إضاءة الحوائط والجبس ( لعمل الإضاءة المخفية ) :
* تستخدم لإضاءة أي مصباح أو أي مصدر للضوء :
* ويمكننا استخدامها مع أنواع أخرى من الإضاءة مثل ( spot light – IES light ) حيث انه في العادة عند إضافة مصباح حائطي للمشروع سنلاحظ ظهور إضاءة تحت المصباح ولكن المصباح نفسه غير مضيء !!!
لهذا علينا إضافة إضاءة للمصباح ، وهذه صور للتوضيح أكثر :
بدون طبقة ( emissive ) :
* تستخدم لإضاءة شاشة التلفاز أو شاشة الهاتف ، حيث نقوم باتباع الخطوات التالية :
نقوم بالضغط على حرف ( M ) للخاصية ( color ) في الطبقتين ( emissive - diffuse ) ونختار ( texbitmap ) ونحدد مكان الصورة المطلوبة ( لشاشة التلفاز ) :
نقوم بتلوين شاشة التلفاز بالخامة السابقة ونقوم بتعديل الصورة لتصبح ملائمة لحجم الشاشة ، وذالك بالضغط بالزر الأيمن للفأرة على الشاشة ونقوم بوضع مؤشر الفأرة على ( texture ) ثم نختار ( position ) :
نقوم بتعديل أبعاد الصورة ونضغط بزر الفأرة الأيمن ونختار ( done ) :
والنتيجة بعد الرندر :
* تستخدم لإضاءة النار ، وذالك باتباع الخطوات التالية :
أولا نقوم بتطبيق الخطوات السابقة التي قمنا بتطبيقها على شاشة التلفاز ، حيث سنستخدم الصورة التالية :
والنتيجة بعد الرندر :
الآن سنقوم بمعالجة الخلفية السوداء وذالك بجعلها شفافة وسنقوم بذالك بإضافة نفس الصورة السابقة ولكن باللونين الأبيض
والأسود :
الصورة المستخدمة :
والنتيجة بعد الرندر :
اسأل الله أن أكون قد وقفت في هذا الشرح ( فإن أحسنت فمن الله ، وإن أسأت أو أخطأت فمن نفسي والشيطان )
الرجاء ذكر المصدر عند نقل الموضوع : مدونة مما تعلمت
0 التعليقات:
يسعدنا ترك تعليقك وسيتم نشره بعد مراجعته